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絢爛プレイ日記3

さて,戦闘も終わって時間ができたので艦内をうろうろすることとする.
今回はあまり時間がないので,とりあえず“やれること”をチェックするのがいいだろう・・・そう思いながらNPCとの会話を楽しむことに.

現在の乗員は説明書に書いてある人数の半分といったところ.おそらく,今後のイベントで乗員が増えて行くのだろうと考え,とりあえずメンバーの顔を覚えることからはじめる.
乗員の中にクリサリス=ミルヒ(GPMの来須銀河と目される)と東原恵(同じくGPMより東原ののみ後期バージョンか)が存在していないのが残念であるが・・・新規キャラクタにも愛着を持たねば飽きてしまう恐れがある.

とりあえずハンガー内のキャラクタから紹介してみよう.
小カトー=タキガワは『ご先祖様の遺言』で主人公のサポートをするために夜明けの船クルーとなったため,すでにPCのことを友人だと考えているようだ.友情のパラメータ上昇がとにかく高く設定されており(パラメータ設定・・・というよりも,記憶と考えるべきか? ※記憶に関しては後述)話し相手としては困らない.
ネリ=オマルは現在のところ艦内唯一の整備士.仕事中に話かけるとものすごく不機嫌なのが気になるが,シングルマザーでしっかりとした印象だ.この2人が現在のところの同部署メンバー.
ネリに話しかけると,ものすごく冷たい反応(※勤務中に話かけると,たいていに場合においてマイナスの印象となる)・・・あぁ,第一印象はお互いに最悪.彼女とは上手くやっていく自信がない.



『絢爛舞踏祭』の特徴.それは何といっても“かなりそれっぽいAI”によって作られるキャラクタの感情,行動,そしてその結果としての現象のバリエーションの多さだろう.
先ほどのネリとの会話の『仕事中に話をするとマイナス印象』というのは,序の口のの字くらいだ.
例えば,主人公が2人のキャラクタと同時に仲良くなった場合(情愛の感情パラメータをあげた場合のこと.そのほかに友情,親愛,嫌悪の計4つのパラメータから感情は構成される.),通常のゲームならばそれらは一次独立なパラメータとして存在する.
また,そういったコンフリクトによって『悪い噂』を流されるゲームはあるようだが(聞きかじりなので詳しいシステムまではわからないが),それでもキャラクタ同士が喧嘩を始めたり,嫉妬したりするようなゲームというのはまずないだろう.
ましてや,誰かと仲良くしている場面を他のキャラクタが覗いていたり,逆に自分が目撃して噂を垂れ流す・・・そんなゲームはまだPS2上ではないはずである.(ネットゲームでは登場キャラクタの大半がPCであるため人的ネットワーキングによって可能であろう.)

・・・絢爛ではそれらのことはすべて成り立つ.
むしろそれ以上のことが成り立つといったほうが正しいだろう.
館長職を干されたキャラクタがつい癖で艦橋に足を踏み入れてしまったり,親友の仕事が終わると必ず差し入れをくれるような仲間がいたり,さらにはプレイヤーが想像もしないような複雑な理由でNPCの感情は変化していくのである.

これらを可能にしているのが絢爛のAIなわけだが,今回のシステムにおいてNPCは主に感情と記憶の2つによって行動を決定されている.感情は前述の4つのパラメータから構成されているが,それらはただ上げればよいだけのパラメータではない.記憶との関連性が重要なのだ.
絢爛のAIはイベントに伴う感情の増減や,快・不快の変化など様々な出来事を記憶として保持している.嬉しかった行動を覚えていてPCやNPCに話したりするし,嫌だったことは二度とやろうとはしない.このことがAIの個性化につながっていくのだ.

先ほど,タキガワの友情パラメータの上昇率は設定ではなく記憶ではないかと書いた.おそらく,この推測は正しいはずだ.タキガワの持つAIは学習開始=ゲーム開始以前までにたどってきた人生を記憶という形ですでに保持している.その中には,NPC(=ご先祖様)に『主人公と仲良くしろ』と言われた記憶があるのだろう.そのため,彼は主人公に常に友好的で友情を強く持っている.逆に言えば,真面目なネリは仕事中に話かけられるという行為に対して(初期のAIはほぼ全員がそう設定されているはずだが)マイナスの反応を示す.

さらに面白いことに,これらの記憶は学習によって簡単に覆されることもあり得る.
例えば,タキガワと喧嘩ばかりしていれば彼の記憶に『主人公=不快』というリンクが生成されていき,友情上昇率は下がるだろうし,話すことが嫌になって顔を合わせないようにすることもあるだろう.同じ原理で,何か嬉しいことのあった場所には,もう一度いいことがないだろうかとNPCは頻繁に通うようになるのだ.
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by unep | 2005-07-12 19:55 | その他

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